Dicionario de Sinuca

ADVERSÁRIO - Oponente de um jogador.

AGRAVADA (falta) - Ver os parágrafos primeiro e segundo das Regras da Sinuca e a Alínea "EA" de Normas para Árbitros.

APITAR - Definição prática e abreviada do ato de exercer a função de árbitro ou juiz.

ÁRBITRO - Pessoa habilitada a intermediar uma partida ou jogo, visando o respeito às Regras do mesmo.

ATAQUE - Jogada executada com intenção de encaçapar a bola visada, para obter vantagem no jogo.

ATUAR - Exercer a função de árbitro ou juiz.

BICO - Contorno arredondado no canto de tabela, junto às caçapas.

BI-TOQUE - Toque duplo da bola branca na sola do taco, originado na maioria das vezes pelo retorno daquela na direção do taco (puxada), tocando-o novamente antes que este seja retirado da trajetória da bola. Mesmo ocorrendo toques múltiplos, convencionou-se por identificar a ocorrência com o mesmo nome.

BOCA DE CAÇAPA - Espaço junto à caçapa, entre os bicos das tabelas ou muito próximo destes.

BOLA COLADA - Situação em que existe contato entre duas ou mais bolas paradas, ou entre bola(s) e tabela.

BOLA DA VEZ - A bola de menor valor em jogo, que não retorna ao mesmo quando encaçapada sem falta, ou que nunca retorna se bola vermelha.

BOLA EVIDENTE - Bola que se pretende jogar, e que pela situação e posição desta e da branca, evidenciam ao árbitro, ou adversário, qual é a intenção do jogador.

BOLA FORA DO JOGO - Bola que foi regularmente encaçapada e não retorna ao jogo.

BOLA LIVRE - Bola numerada jogada sem a aplicação de penalidade quando não convertida.

BOLA NA BOCA - Bola parada na boca de caçapa, ou muito próximo dela.

BOLA NUMERADA - Qualquer bola de valor superior à bola da vez.

BOLA NA MÃO - Situação da bola branca no início de jogo, após suicídio ou lançamento para fora da mesa, indicando que o jogador poderá escolher sua nova posição de retorno ao jogo, dentro de um espaço limitado.

BOLA TENTADA - Bola visada pelo jogador, com intenção de encaçapá-la.

BRANCA (DAR) - Suicidar, ou encaçapar a bola branca.

CAÇAPA - Bolsa feita de materiais diversos, que, adaptada entre as tabelas de mesa de sinuca, em seis pontos, recebe as bolas de jogo.

CADA UM CONTRA OS DEMAIS - Sistema de formação de "chave", onde todos os componentes enfrentam-se, jogando cada um contra todos os outros.

CAIR A BOLA - Ato de cair a bola em caçapa, encaçapar ou "matar" a bola.

CAMPO DE JOGO - Espaço, sobre pedra revestida de tecido especial, limitado pelas tabelas e caçapas de uma mesa de sinuca.

CANTADA - Ato de cantar, ou esclarecer, a jogada pretendida, ao árbitro ou ao adversário.

CANTAR - Esclarecer previamente ao árbitro, ou ao adversário, a execução e resultado pretendido na tacada.

"CARREGAR" A BOLA - "Conduzir" a bola ("Carretão").

CARRETÃO - "Conduzir" a bola.

CASTIGO - Ato de conceder pontos ao oponente de um jogador, por este cometer falta ou originar situação anormal enquadrada como falta.

CEGAR (A BOLA) - Errar na tacada, não conseguindo que a branca toque na bola visada.

CHAVE - Tabela que contém um conjunto de jogadores e fornece a seqüência de jogos.

CONDUÇÃO - Movimento anormal da bola branca, obtido por contato continuado da sola, quando a branca é "empurrada" contra outra bola ou tabela. Também conhecido popularmente como "carretão" ou "carrinho".

CONVERTER A BOLA - Encaçapar a bola.

CORTE OU DOUBLÉ - Termos popularizados, não usados pela regra atual, que indicam o uso de tabela para provocar determinado número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.

CRUZETA - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "X", para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, também conhecido como "fancho" ou "tacão".

DAR BRANCA - Suicidar, ou encaçapar a bola branca.

DESCARTE - Denominação popular para jogada de defesa. "Descartar" a possibilidade de jogar no ataque, optando pela defesa.

DEFESA - Jogada feita sem intenção de encaçapar, visando obter posicionamento da bola branca e, ou, da vez, que provoquem dificuldades na jogada do adversário. Jogada ou tacada de segurança.

DUPLA ELIMINATÓRIA - Jogos em uma "chave" onde é eliminado o participante que sofrer duas derrotas.

EFEITO - Movimento rotativo da bola branca, obtido por toque especial da sola do taco, provocando alteração na trajetória natural da mesma, principalmente ao tocar em tabela.

ELIMINATÓRIA SIMPLES - Jogo(s) em "chave", ou isolado(s), onde é imediatamente eliminado o participante que for derrotado.

ENCAÇAPAR - Ato de provocar o movimento de bola do jogo para dentro da caçapa, finalidade principal do jogo da sinuca.

ESPIRRO - Incidente de jogo, quando o toque da sola do taco, na bola branca, ocorre irregularmente e resvalando da mesma, geralmente não obtendo o resultado esperado.

FALTA - Praticar jogada, ato ou condição que, segundo as regras, originem situações passíveis de penalidade.

FALTA DISCIPLINAR - Ver item "B" do artigo 18 deste regulamento.

FALTA GRAVE - Ver artigo 4º deste regulamento.

FALTA TÉCNICA - Ver artigo 4º deste regulamento.

GIRO - Termo popularizado, não usado pela regra atual, para indicar o uso de três tabelas, provocando igual número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.

GIZ ("PARA SOLA") - Produto químico sólido, geralmente em pequenos blocos coloridos, usado para, por fricção, revestir a sola do taco, melhorando o contato entre esta e a bola, evitando o espirro.

GOLPE - Ação em que o jogador consegue vencer uma partida na qual estava em desvantagem nos pontos, com diferença superior à soma dos pontos das bolas em jogo, para isso usando jogadas em bolas numeradas jogadas sujeitas a "castigo".

GRADE DE CHAVES - Tabela simples que resume a identificação de atletas nas suas respectivas chaves e, na seqüência, determina e informa como serão formadas as chaves seguintes e outros dados.

IMPASSE – Ocorrência em momento de partida na qual ocorre uma seqüência de tacadas repetitivas, mantendo inalterada uma mesma situação.

JOGADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa.

JOGADOR - Aquele que joga, ou que sabe jogar.

JOGO - Conjunto predeterminado de partidas, em condições de indicar um vencedor, ou simplesmente o ato da pratica do esporte.

JUIZ - Definição prática e abreviada daquele que vai exercer a função de árbitro de uma partida ou jogo.

linha LONGITUDINAL - Linha reta imaginária que divide o campo de jogo em duas partes retangulares iguais, direita e esquerda, e que contém as marcas das bolas 4, 5, 6 e 7.

linha TRANSVERSAL - Linha reta imaginária perpendicular a linha longitudinal.

MARCA DE BOLA - Ponto predeterminado na mesa de jogo, geometricamente, usado para indicar o lugar apropriado de colocação de uma determinada bola de jogo, recebendo como identificação o valor da bola à ela destinada.

MARCADOR - Segundo auxiliar do árbitro, na função de transcrever em lousa os pontos obtidos pelos jogadores, visando informação prática e rápida aos presentes.

MASSER ("MACÊ") - Movimento anormal e em curva da bola branca, provocado pelo toque da sola em condições e técnica especiais, permitindo que esta contorne a bola, ou bico de tabela, que oferecia obstáculo e impedia atingir naturalmente a bola visada.

MATAR A BOLA - Encaçapar a bola.

MELHOR DE "2" PONTOS - Sistema onde se realizam apenas dois jogos, creditando 1 ponto por vitória, ½ (meio) ponto por empate e fornecendo antecipadamente critérios para eventual necessidade de desempate, permitindo a indicação de um vencedor, quando se pretende evitar uma "melhor de 3 partidas".

MELHOR DE "X" JOGOS - Realização de número impar de jogos (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de jogos vitoriosos em número igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1).

MELHOR DE "X" PARTIDAS - Jogo contendo número impar de partidas (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de vitórias igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1).

MESÁRIO - Primeiro auxiliar do árbitro, na função de transcrever em súmula os pontos obtidos pelos jogadores, os dados, informações, assinaturas e ocorrências pertinentes.

MORTE - Termo usado para definir o encaçapamento de uma bola.

NOME USUAL - Nome, apelido ou "forma de tratamento" pelo qual o atleta é habitualmente identificado.

OPONENTE - Adversário de um jogador.

PARADA - Situação em que, por toque especial da sola na bola branca, se obtém a parada desta, após tocar a bola visada.

PARADA "ANDANDO" - Parada planejada.

PARADA PLANEJADA - Parada conseguida pouco além da posição que seria a da parada normal, isto é, conseguir um determinado e planejado percurso da branca, além do contato com a bola visada, mas parando antes do ponto para onde esta iria em percurso natural. Popularmente conhecida como "parada, ou presa andando".

PARTIDA - Tempo usado por dois ou mais jogadores, para encaçapar todas as bolas "da vez" e "numeradas" em jogo, segundo as Regras da Sinuca, indicando um vencedor.

PASSAR A TACADA - Obrigar o adversário a jogar, por recusa, após este ter praticado uma falta.

PLANILHA DE JOGOS - "Mapa" demonstrativo da distribuição dos jogos ao longo de um evento, com a seqüência, períodos e mesas em que serão realizados.

PONTE - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "U" invertido, para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, sobrepondo-se à uma bola.

PONTEIRA DE TACO - Extremidade mais fina de um taco, geralmente com adaptação e reforço de artefato anelar, denominado "virola", também auxiliar na colocação da sola.

PRESA "ANDANDO" - Parada planejada

PREPARAR A BOLA - Técnica e habilidade que, a partir da tacada que encaçapa uma bola, usa o movimento e impulsão da branca para provocar o posicionamento desta em outro ponto previamente planejado, que ofereça facilidades para encaçapar a próxima bola pretendida na tacada contínua, e na sua seqüência. Ação também conhecida como "ajeitar a bola".

PROLONGADOR - Objeto adaptável ao taco normal, com o propósito de obter, temporariamente, um comprimento maior.

PUXADA - Movimento anormal da bola branca, forçado por giro contrário ao rolamento natural desta, que provoca tendência de retorno em direção contrária à original, e altera sua trajetória natural após o contato com a bola visada, obtido por toque especial da sola do taco na bola branca.

RECUSA - Ato de não aceitar praticar a jogada, originada de tacada com falta do adversário, obrigando-o a jogar.

REGRAS - Leis que regem, organizam e proporcionam seqüência e conjunto lógico à um jogo, ou outras situações que as necessitem.

REGULAMENTO - Conjunto de normas, detalhando leis, situações e procedimentos em regras e, ou, eventos desportivos, e outros.

REPIQUE - Toque em outra bola, provocando desvio na direção da bola jogada.

RETORNO DE BOLA - Ato de fazer voltar ao campo de jogo uma bola encaçapada, ou tirada anormalmente do jogo.

SAÍDA - A primeira tacada em uma partida, executada por um dos participantes.

SALDO DE JOGOS - Resultado da subtração do número de jogos perdidos do número de vencidos, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.

SALDO DE PARTIDAS - Resultado da subtração do número de partidas perdidas do número de vencidas, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.

SEGUIDA - Trajetória normal da bola branca, obtida pelo rolamento natural desta, com continuidade de seu movimento, com ou sem desvio de direção, ao tocar na bola visada.

SEMICÍRCULO "D" - Linha "fechada" em forma da letra "D", usada para definir e delimitar espaço dentro do campo de jogo.

SINUCA (Snooker) - Situação de jogo em que o atleta não consegue impulsionar a bola tacadeira, em movimento direto e natural, de forma que permita tangenciar ("tirar fino") a bola da vez primeiramente por ambos os lados, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s), que não seja(m) "da vez", ou "bico de tabela". Nome do esporte.

SINUCA DE BICO - Situação de jogo em que a bola branca toca ou se aproxima do bico de tabela, impedindo que o jogador atinja outra bola visada, em tacada natural direta.

SITUAÇÃO DE IMPASSE – Veja "impasse".

SNOOKER - Termo inglês traduzido para "Sinuca".

SNOOKERED - Termo inglês traduzido para "Sinucado".

SOLA - Pequeno artefato de couro ou similar, adaptado à ponteira do taco de jogo, usado para melhorar o resultado do contato com a bola.

SUICÍDIO - Ato de encaçapar, ou matar, a bola branca.

SÚMULA - Documento oficial onde são transcritos os pontos obtidos pelos jogadores nas partidas de um jogo, os dados dos participantes e envolvidos, assinaturas, situações e ocorrências anormais, resultado final, e todas as informações necessárias e pertinentes.

TABELA - Nome das laterais da mesa de sinuca, com borracha e tecido especial, que, junto com as caçapas, delimitam o campo de jogo. É também o termo usado para indicar desvio de direção das bolas.

TACADA - Ato de impulsionar a bola branca em direção à bola visada, por um toque do taco.

TACADA CONTÍNUA - Ato de obter, em seqüência ordenada contínua, o encaçapamento legal de duas ou mais bolas.

TACADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa.

TACADEIRA - Bola que recebe a tacada e contato com a sola, no caso a bola branca.

TACÃO - Taco comum de comprimento maior que o normal.

TACO - Artefato alongado de madeira ou material sintético, com uma das pontas mais finas e com adaptação de uma "sola", usado para impulsionar a bola branca, com um toque.

TANGENCIAR - Fazer com que a bola impulsionada, ao passar pela bola visada, toque-a na lateral de maneira quase imperceptível, ou "de fino". Ou "tirar fino" da bola visada, ou ainda, praticar um repique com o mínimo de desvio na direção da bola impulsionada, e de movimento da bola tocada.

TIRAR FINO - Praticar um repique, provocando um mínimo desvio na direção da bola impulsionada, e leve movimento da bola tocada. Tangenciar.

TRANCAR (A PARTIDA) - Encerrar a partida por meio de uma tacada contínua, encaçapando todas as bolas em jogo.

VANTAGEM - Diferença de pontos, ou de partidas, a favor de um dos adversários.

VIROLA - Artefato em formato anelar, adaptável à ponteira de taco, geralmente de fibra ou similar.

 

 

 Fornecido por Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca