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ADVERSÁRIO - Oponente de um jogador. AGRAVADA (falta) - Ver os parágrafos primeiro e segundo das Regras da Sinuca e a Alínea "EA" de Normas para Árbitros. APITAR - Definição prática e abreviada do ato de exercer a função de árbitro ou juiz. ÁRBITRO - Pessoa habilitada a intermediar uma partida ou jogo, visando o respeito às Regras do mesmo. ATAQUE - Jogada executada com intenção de encaçapar a bola visada, para obter vantagem no jogo. ATUAR - Exercer a função de árbitro ou juiz. BICO - Contorno arredondado no canto de tabela, junto às caçapas. BI-TOQUE - Toque duplo da bola branca na sola do taco, originado na maioria das vezes pelo retorno daquela na direção do taco (puxada), tocando-o novamente antes que este seja retirado da trajetória da bola. Mesmo ocorrendo toques múltiplos, convencionou-se por identificar a ocorrência com o mesmo nome. BOCA DE CAÇAPA - Espaço junto à caçapa, entre os bicos das tabelas ou muito próximo destes. BOLA COLADA - Situação em que existe contato entre duas ou mais bolas paradas, ou entre bola(s) e tabela. BOLA DA VEZ - A bola de menor valor em jogo, que não retorna ao mesmo quando encaçapada sem falta, ou que nunca retorna se bola vermelha. BOLA EVIDENTE - Bola que se pretende jogar, e que pela situação e posição desta e da branca, evidenciam ao árbitro, ou adversário, qual é a intenção do jogador. BOLA FORA DO JOGO - Bola que foi regularmente encaçapada e não retorna ao jogo. BOLA LIVRE - Bola numerada jogada sem a aplicação de penalidade quando não convertida. BOLA NA BOCA - Bola parada na boca de caçapa, ou muito próximo dela. BOLA NUMERADA - Qualquer bola de valor superior à bola da vez. BOLA NA MÃO - Situação da bola branca no início de jogo, após suicídio ou lançamento para fora da mesa, indicando que o jogador poderá escolher sua nova posição de retorno ao jogo, dentro de um espaço limitado. BOLA TENTADA - Bola visada pelo jogador, com intenção de encaçapá-la. BRANCA (DAR) - Suicidar, ou encaçapar a bola branca. CAÇAPA - Bolsa feita de materiais diversos, que, adaptada entre as tabelas de mesa de sinuca, em seis pontos, recebe as bolas de jogo. CADA UM CONTRA OS DEMAIS - Sistema de formação de "chave", onde todos os componentes enfrentam-se, jogando cada um contra todos os outros. CAIR A BOLA - Ato de cair a bola em caçapa, encaçapar ou "matar" a bola. CAMPO DE JOGO - Espaço, sobre pedra revestida de tecido especial, limitado pelas tabelas e caçapas de uma mesa de sinuca. CANTADA - Ato de cantar, ou esclarecer, a jogada pretendida, ao árbitro ou ao adversário. CANTAR - Esclarecer previamente ao árbitro, ou ao adversário, a execução e resultado pretendido na tacada. "CARREGAR" A BOLA - "Conduzir" a bola ("Carretão"). CARRETÃO - "Conduzir" a bola. CASTIGO - Ato de conceder pontos ao oponente de um jogador, por este cometer falta ou originar situação anormal enquadrada como falta. CEGAR (A BOLA) - Errar na tacada, não conseguindo que a branca toque na bola visada. CHAVE - Tabela que contém um conjunto de jogadores e fornece a seqüência de jogos. CONDUÇÃO - Movimento anormal da bola branca, obtido por contato continuado da sola, quando a branca é "empurrada" contra outra bola ou tabela. Também conhecido popularmente como "carretão" ou "carrinho". CONVERTER A BOLA - Encaçapar a bola. CORTE OU DOUBLÉ - Termos popularizados, não usados pela regra atual, que indicam o uso de tabela para provocar determinado número de desvios na direção de bola a ser encaçapada. CRUZETA - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "X", para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, também conhecido como "fancho" ou "tacão". DAR BRANCA - Suicidar, ou encaçapar a bola branca. DESCARTE - Denominação popular para jogada de defesa. "Descartar" a possibilidade de jogar no ataque, optando pela defesa. DEFESA - Jogada feita sem intenção de encaçapar, visando obter posicionamento da bola branca e, ou, da vez, que provoquem dificuldades na jogada do adversário. Jogada ou tacada de segurança. DUPLA ELIMINATÓRIA - Jogos em uma "chave" onde é eliminado o participante que sofrer duas derrotas. EFEITO - Movimento rotativo da bola branca, obtido por toque especial da sola do taco, provocando alteração na trajetória natural da mesma, principalmente ao tocar em tabela. ELIMINATÓRIA SIMPLES - Jogo(s) em "chave", ou isolado(s), onde é imediatamente eliminado o participante que for derrotado. ENCAÇAPAR - Ato de provocar o movimento de bola do jogo para dentro da caçapa, finalidade principal do jogo da sinuca. ESPIRRO - Incidente de jogo, quando o toque da sola do taco, na bola branca, ocorre irregularmente e resvalando da mesma, geralmente não obtendo o resultado esperado. FALTA - Praticar jogada, ato ou condição que, segundo as regras, originem situações passíveis de penalidade. FALTA DISCIPLINAR - Ver item "B" do artigo 18 deste regulamento. FALTA GRAVE - Ver artigo 4º deste regulamento. FALTA TÉCNICA - Ver artigo 4º deste regulamento. GIRO - Termo popularizado, não usado pela regra atual, para indicar o uso de três tabelas, provocando igual número de desvios na direção de bola a ser encaçapada. GIZ ("PARA SOLA") - Produto químico sólido, geralmente em pequenos blocos coloridos, usado para, por fricção, revestir a sola do taco, melhorando o contato entre esta e a bola, evitando o espirro. GOLPE - Ação em que o jogador consegue vencer uma partida na qual estava em desvantagem nos pontos, com diferença superior à soma dos pontos das bolas em jogo, para isso usando jogadas em bolas numeradas jogadas sujeitas a "castigo". GRADE DE CHAVES - Tabela simples que resume a identificação de atletas nas suas respectivas chaves e, na seqüência, determina e informa como serão formadas as chaves seguintes e outros dados. IMPASSE – Ocorrência em momento de partida na qual ocorre uma seqüência de tacadas repetitivas, mantendo inalterada uma mesma situação. JOGADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa. JOGADOR - Aquele que joga, ou que sabe jogar. JOGO - Conjunto predeterminado de partidas, em condições de indicar um vencedor, ou simplesmente o ato da pratica do esporte. JUIZ - Definição prática e abreviada daquele que vai exercer a função de árbitro de uma partida ou jogo. linha LONGITUDINAL - Linha reta imaginária que divide o campo de jogo em duas partes retangulares iguais, direita e esquerda, e que contém as marcas das bolas 4, 5, 6 e 7. linha TRANSVERSAL - Linha reta imaginária perpendicular a linha longitudinal. MARCA DE BOLA - Ponto predeterminado na mesa de jogo, geometricamente, usado para indicar o lugar apropriado de colocação de uma determinada bola de jogo, recebendo como identificação o valor da bola à ela destinada. MARCADOR - Segundo auxiliar do árbitro, na função de transcrever em lousa os pontos obtidos pelos jogadores, visando informação prática e rápida aos presentes. MASSER ("MACÊ") - Movimento anormal e em curva da bola branca, provocado pelo toque da sola em condições e técnica especiais, permitindo que esta contorne a bola, ou bico de tabela, que oferecia obstáculo e impedia atingir naturalmente a bola visada. MATAR A BOLA - Encaçapar a bola. MELHOR DE "2" PONTOS - Sistema onde se realizam apenas dois jogos, creditando 1 ponto por vitória, ½ (meio) ponto por empate e fornecendo antecipadamente critérios para eventual necessidade de desempate, permitindo a indicação de um vencedor, quando se pretende evitar uma "melhor de 3 partidas". MELHOR DE "X" JOGOS - Realização de número impar de jogos (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de jogos vitoriosos em número igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1). MELHOR DE "X" PARTIDAS - Jogo contendo número impar de partidas (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de vitórias igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1). MESÁRIO - Primeiro auxiliar do árbitro, na função de transcrever em súmula os pontos obtidos pelos jogadores, os dados, informações, assinaturas e ocorrências pertinentes. MORTE - Termo usado para definir o encaçapamento de uma bola. NOME USUAL - Nome, apelido ou "forma de tratamento" pelo qual o atleta é habitualmente identificado. OPONENTE - Adversário de um jogador. PARADA - Situação em que, por toque especial da sola na bola branca, se obtém a parada desta, após tocar a bola visada. PARADA "ANDANDO" - Parada planejada. PARADA PLANEJADA - Parada conseguida pouco além da posição que seria a da parada normal, isto é, conseguir um determinado e planejado percurso da branca, além do contato com a bola visada, mas parando antes do ponto para onde esta iria em percurso natural. Popularmente conhecida como "parada, ou presa andando". PARTIDA - Tempo usado por dois ou mais jogadores, para encaçapar todas as bolas "da vez" e "numeradas" em jogo, segundo as Regras da Sinuca, indicando um vencedor. PASSAR A TACADA - Obrigar o adversário a jogar, por recusa, após este ter praticado uma falta. PLANILHA DE JOGOS - "Mapa" demonstrativo da distribuição dos jogos ao longo de um evento, com a seqüência, períodos e mesas em que serão realizados. PONTE - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "U" invertido, para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, sobrepondo-se à uma bola. PONTEIRA DE TACO - Extremidade mais fina de um taco, geralmente com adaptação e reforço de artefato anelar, denominado "virola", também auxiliar na colocação da sola. PRESA "ANDANDO" - Parada planejada PREPARAR A BOLA - Técnica e habilidade que, a partir da tacada que encaçapa uma bola, usa o movimento e impulsão da branca para provocar o posicionamento desta em outro ponto previamente planejado, que ofereça facilidades para encaçapar a próxima bola pretendida na tacada contínua, e na sua seqüência. Ação também conhecida como "ajeitar a bola". PROLONGADOR - Objeto adaptável ao taco normal, com o propósito de obter, temporariamente, um comprimento maior. PUXADA - Movimento anormal da bola branca, forçado por giro contrário ao rolamento natural desta, que provoca tendência de retorno em direção contrária à original, e altera sua trajetória natural após o contato com a bola visada, obtido por toque especial da sola do taco na bola branca. RECUSA - Ato de não aceitar praticar a jogada, originada de tacada com falta do adversário, obrigando-o a jogar. REGRAS - Leis que regem, organizam e proporcionam seqüência e conjunto lógico à um jogo, ou outras situações que as necessitem. REGULAMENTO - Conjunto de normas, detalhando leis, situações e procedimentos em regras e, ou, eventos desportivos, e outros. REPIQUE - Toque em outra bola, provocando desvio na direção da bola jogada. RETORNO DE BOLA - Ato de fazer voltar ao campo de jogo uma bola encaçapada, ou tirada anormalmente do jogo. SAÍDA - A primeira tacada em uma partida, executada por um dos participantes. SALDO DE JOGOS - Resultado da subtração do número de jogos perdidos do número de vencidos, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos. SALDO DE PARTIDAS - Resultado da subtração do número de partidas perdidas do número de vencidas, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos. SEGUIDA - Trajetória normal da bola branca, obtida pelo rolamento natural desta, com continuidade de seu movimento, com ou sem desvio de direção, ao tocar na bola visada. SEMICÍRCULO "D" - Linha "fechada" em forma da letra "D", usada para definir e delimitar espaço dentro do campo de jogo. SINUCA (Snooker) - Situação de jogo em que o atleta não consegue impulsionar a bola tacadeira, em movimento direto e natural, de forma que permita tangenciar ("tirar fino") a bola da vez primeiramente por ambos os lados, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s), que não seja(m) "da vez", ou "bico de tabela". Nome do esporte. SINUCA DE BICO - Situação de jogo em que a bola branca toca ou se aproxima do bico de tabela, impedindo que o jogador atinja outra bola visada, em tacada natural direta. SITUAÇÃO DE IMPASSE – Veja "impasse". SNOOKER - Termo inglês traduzido para "Sinuca". SNOOKERED - Termo inglês traduzido para "Sinucado". SOLA - Pequeno artefato de couro ou similar, adaptado à ponteira do taco de jogo, usado para melhorar o resultado do contato com a bola. SUICÍDIO - Ato de encaçapar, ou matar, a bola branca. SÚMULA - Documento oficial onde são transcritos os pontos obtidos pelos jogadores nas partidas de um jogo, os dados dos participantes e envolvidos, assinaturas, situações e ocorrências anormais, resultado final, e todas as informações necessárias e pertinentes. TABELA - Nome das laterais da mesa de sinuca, com borracha e tecido especial, que, junto com as caçapas, delimitam o campo de jogo. É também o termo usado para indicar desvio de direção das bolas. TACADA - Ato de impulsionar a bola branca em direção à bola visada, por um toque do taco. TACADA CONTÍNUA - Ato de obter, em seqüência ordenada contínua, o encaçapamento legal de duas ou mais bolas. TACADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa. TACADEIRA - Bola que recebe a tacada e contato com a sola, no caso a bola branca. TACÃO - Taco comum de comprimento maior que o normal. TACO - Artefato alongado de madeira ou material sintético, com uma das pontas mais finas e com adaptação de uma "sola", usado para impulsionar a bola branca, com um toque. TANGENCIAR - Fazer com que a bola impulsionada, ao passar pela bola visada, toque-a na lateral de maneira quase imperceptível, ou "de fino". Ou "tirar fino" da bola visada, ou ainda, praticar um repique com o mínimo de desvio na direção da bola impulsionada, e de movimento da bola tocada. TIRAR FINO - Praticar um repique, provocando um mínimo desvio na direção da bola impulsionada, e leve movimento da bola tocada. Tangenciar. TRANCAR (A PARTIDA) - Encerrar a partida por meio de uma tacada contínua, encaçapando todas as bolas em jogo. VANTAGEM - Diferença de pontos, ou de partidas, a favor de um dos adversários. VIROLA - Artefato em formato anelar, adaptável à ponteira de taco, geralmente de fibra ou similar.
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Fornecido por Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca
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